18.11.2018
Breaking News

Стресс и видеоигры

Женщина в гарнитуре виртуальной реальности

 

Многое было написано о видеоиграх, и довольно много этого отрицательно. Мы опасались, что видеоигры делают наших детей менее социальными и более жестокими, и все сильнее подчеркивают нас. Там были значительные исследования по этой теме, и из них вышла хорошая новость: видеоигры действительно могут быть полезны для наших уровней стресса!

 

Исследование связи между играми и стрессом

Большинство геймеров сообщают, что играть в видеоигры — даже жестокие игры — это способ снять стресс и наслаждаться игрой с друзьями.

Однако большая часть исследований, проведенных в видеоиграх, связана с предположением, что игры являются стрессовыми или даже психологически вредными. Хотя это еще не вся история, есть некоторые доказательства, подтверждающие это предположение.
Некоторые исследования показывают, что стрессовая ситуация в игре заставляет игроков испытывать стресс-реакцию в реальной жизни. Другие исследования показали, что когда люди играют в жестокие игры, они более склонны действовать агрессивно в лабораторных сценариях. Например, игроки, которые играли в жестокие игры в течение 20 минут, с большей вероятностью взорвали громкий шум у другого предмета, когда ему дали шанс, который считался показателем агрессии.

Другое исследование показало, что подростки, которые играли в жестокие игры, испытывали минимальное увеличение чувства агрессии, хотя увеличение было едва заметным; девочки-подростки испытывали небольшое повышение стресса .

Какие исследования показывают, как видеоигры помогают снять стресс
Большая часть исследований, которые нашли связь между насилием и агрессивностью видеоигр, на самом деле не показывает четкой связи между воздействием насилия в игре и реальной агрессией. (Например, большинство людей — игроки видеоигр, которые не ходят по взрывающимся незнакомцам с громкими звуками, играя в свои игры, это то, что обычно встречается в лабораторных условиях, когда предметы просят сделать это.)
Аналогичным образом, хотя могут возникать некоторые реакции стресса, вызванные играми, общая самооценка, предоставляемая игроками, не выявила связи между проблемами социальной жизни, академическим поведением, поведением или физическими реакциями (стрессом), показывая, что если есть отрицательный эффект, сами геймеры не знают об этом и его влиянии на свою жизнь.
В одном исследовании изучались игроки, играя в конкурсные или совместные игры. Как и было предсказано, после игры была разница в уровнях стресса, а те, кто играл совместно, испытывали большее снижение уровня стресса, но разница была незначительной — обе группы испытали снижение напряжения, играя в игру.
Кроме того, обе группы сохранили положительные чувства по отношению к другим игрокам, хотя было несколько более высокое отношение к тем, кто был сотрудником. Это еще один способ, которым видеоигры могут обеспечить положительный социальный опыт и снижение стресса.
В другом исследовании использовалось обследование 1614 игровых игроков для изучения использования компьютерных игр в качестве инструмента для восстановления стресса. Результаты показали, что игры действительно используются в качестве инструмента для справки после воздействия стрессовых ситуаций и напряженности и что этот «опыт восстановления» является существенным аспектом игрового процесса.

Исследователи также исследовали отношения между усталостью, связанной с работой, ежедневными проблемами, социальной поддержкой, стилем преодоления проблем, восстановлением и использованием видео и компьютерных игр для целей восстановления, и обнаружили, что люди, которые более тесно связаны с геймплеем с восстановлением стресса, использовали видео и компьютер игры чаще после истощающих и стрессовых ситуаций .

Кроме того, уровень усталости, связанный с работой, и подверженность ежедневным неприятностям были положительно связаны с использованием игр для выздоровления. Участники с ориентированным на эмоции образом совпадения показали более высокую тенденцию использовать игры для восстановления, чем участники с проблемным фоном.

Соотношение между усталостью, связанной с работой и использованием игр для целей восстановления, поддерживалось социальной поддержкой. Функция стресс-буферизации видео и компьютерных игр была более важна для участников, получающих меньшую социальную поддержку . Эти участники продемонстрировали более тесную взаимосвязь между усталостью, связанной с работой, и использованием игр для выздоровления, чем участники, получающие большую социальную поддержку. Рекомендуем посетить сайт https://cakeboost.com/. На сайте можно прокачать персонажей в World of Warcft.

Posted in Без рубрики

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *